FAQ по Сталкер: Тень Чернобыля

добавлено
Общее
Что послужило вдохновением для создания игры?
Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте.

По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты.
Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти.

Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.

Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
Вы узнаете это только в игре wink

Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?
Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.
Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.

Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись видеосъёмкой?
Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий.

Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории.
Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.

Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения.
Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World.

Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout".
Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.

А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будет множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерские кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов.
Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров".

Попадут ли истории с литературного конкурса в игру?
Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.

Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут в сложности прохождения и опасности монстров. Возможность сохраняться будет всегда.

Сколько планируется вариантов концовок?
Мы планируем семь кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.

На каких языках будет выпущена игра?
С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском.

На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью.

На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого лица.

Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." – dark ambient. Это тягучая и жутковатая музыка.

Лица придуманы или сделаны с реальных людей?
Часть сделана с реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.

Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру, на лицо модели?
Это не реализовано.

Игровой процесс
Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета.

А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином.
Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.

Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока.
На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до сражения, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки.
Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди.
Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например, в Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов.
В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него.
Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.

Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
30-40 часов, если все время бежать напролом.
Верхняя планка не ограничена – все зависит от того, насколько глубоко игрок решит заняться развитием, поиском секретов и проживанием в виртуальном мире.

Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.

Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.

Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000.
Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК.
Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место.
Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, траектория полета пули и рикошет, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться.
Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.

Можно ли будет модифицировать оружие?
Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте.

Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации либо прям с оружием идти?
Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы".

Снайперский прицел будет качаться?
Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.

Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить (или тихо оглушить?) противника?
Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если, конечно, у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства.

Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли?
Можно.

Чем будет вооружён МИ-24?
Как и настоящий - пулемёт, ракеты.

Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.

Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 1000), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков.

На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем?
a. Контроллер атакует любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок.
b. Зомбированные солдаты атакуют обычных сталкеров, используя огнестрельное оружие.

Будут ли раненные монстры прятаться и убегать?
Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того, какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.

Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.

Будет ли радиация?
Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы.

Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг например, "псих-убийца" или "матерый волк". и т.д.?
Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно, новичкам будут даваться клички.

Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
Можно пройти игру, не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны.
Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.

Вообще реально будет проходить никого не убивая (кроме монстров?), Убивая, но чтобы о тебе никто ничего не знал (я имею ввиду, что это ты тёмный сталкер, который всех убивает, а самого его никто ни разу не видел?)
Да. Игрок сам волен выбирать долю stealth и action в игре.

Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, принимать сигналы бедствия.

Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались.

Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
Сигарет и пива – точно нет. Но будет водка и энергетические напитки.

Будет ли возможность вести дневник?
Вся информация автоматически записывается в дневник.

Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
Нет, придется привыкать, как и в жизни.

Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF?
a. Отстрела конечностей не будет.
b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело.

Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля.

Как будем поправлять здоровье?
Еда. Лекарства. Бинты, останавливающие кровь – ведь по кровотечению вас можно будет найти. Равно, как и вы сможете выследить врага по пятнам крови на земле.

Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов (в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (химическая защита, радиационная защита и пр.)?
Да. Большая часть экипировки в игре может быть испорчена или сломана.

Насколько будет интерактивен физический мир?
Предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, но стены зданий бесконтрольно разрушать будет нельзя, если вы это имели в виду.
Возможно, когда-нибудь в следующих играх - когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять.

Нужно ли будет сталкеру справлять нужду? :-)
Нет, этот момент будет оставлен "за кадром".

Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки? (например, спортивный костюм)
Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню.

Будет ли в игре велосипед?
Нет, ни велосипеда, ни мотоцикла, ни Segway'я smile

Какая денежная еденица будет в сталкере?
Советский рубль.

Насколько реальны будут цены? (сколько будет стоить АК-47?)
Масштаб цен примерно реальный (в пересчёте на наши деньги, конечно), но конкретные цены будут сбалансированы.

Можно ли убить торговца?
Нет, в бункере торговца игрок прячет свое оружие.

Будут ли сгорать деревья?
Нет, деревья будут неразрушаемы.

Будет ли у сталкера дом, не в зоне, где он сможет отдохнуть, вещи ненужные складировать. Будут ли там (в игре) населенные пункты - деревня какая нибудь?
Что-то подобное будет, но только внутри Зоны. Никакого города или поселения за пределами её периметра не будет.

Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например, "псих-убийца" или матерый волк и т.д.?
Будет рейтинг, который будет меняться в зависимости от совершенных действий (вами и сталкерами-NPC).

Можно ли будет сбить вертолёт с РПГ? А с пулемёта? Будут ли они попадать в аномалии?
Можно будет сбить из РПГ, а из пулемёта - разве что случайно.
Если вертолёт попадёт в аномалию, ему не поздоровится.

Mожем ли мы укрыться от погони? (в др. играх это не реализовано)
Сможем. Укрыться, либо заманить преследователей в ловушку, устроив засаду - все на что фантазии хватит.

Воюют ли сталкерские группировки между собой?
Да, поскольку им есть что делить.

Смогу ли я убить сквозь стекло или дверь машины?
Да, за машиной вообще сложно спрятаться - в жизни пуля из автомата Калашникова калибра 7.62 пробивает навылет даже блок цилиндров.

Также любопытно было бы узнать чем, как и где мы будем питаться?
Можно будет покупать еду у торговцев или находить в рюкзаках убитых врагов. Это будут разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, колбаса и т.д.

Будут ли монстры сражаться друг с другом?
Да, как и в жизни, одни животные живут за счёт охоты и поедания других. Сталкеры сражаются с монстрами и солдатами, а некоторые виды мутантов воюют и между собой, как и соперничающие сталкерские кланы.

Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
Мутанты плодятся или приходят с других локаций. Они будут снова понемногу заселять уровни, находя удобные для них территории.

Можно ли будет "откупиться" от монстра бросив ему что-то, его интересующее, или он будет преследовать сталкера до конца (сталкера или монстра)?
Монстр будет преследовать кого-либо, только если увидит в этом какой-то смысл. Если он наткнётся на что-то более занятное, он оставит вас в покое.

Можно будет за военных или за "Долг" играть, или сталкер-игрок будет одиночка?
Да, можно будет вступать в какие-либо кланы, но договориться с военными вряд ли удастся.

А можно ли будет спрятаться, присев на корточки в высокой траве?
Да, и ваши враги будут использовать эту возможность против вас.

Можно ли будет принимать "упор лёжа" и ползать по-пластунски?
Нет, от этой возможности было решено отказаться, так как сложнейшая геометрия ландшафта уже не позволяет воплотить это экономично к ресурсам компьютера и в то же время без глюков.

А будут простреливатся двери/ящики/тонкие стены?
Да будут.

Реально ли взорвать любую хотя-бы деревянную дверь в игре или расстрелять замок из автомата?
Да, реально, но не все двери.

Реализована ли рукопашка? Может быть, можно хотя бы ногой пнуть или прикладом огреть?
Удары ножом.

Можно ли будет набирать NPC в команду и отдавать им приказы?
Нет, каждый сам по себе.

Можно ли как-либо противодействовать психической атаке или даже самому брать под контроль других существ?
Будут методы защиты, но контроль других в игре не предусмотрен.

Хотелось бы иметь бинокль. Или даже фотоаппарат!
Бинокль будет. В качестве фотоаппарата пользуйтесь клавишей "сделать скриншот".

Можно ли залезть на дерево или перелезть через забор? Или забраться по плющу на заборе как по веревочной лестнице (что-то типа HeavyMetal 2)?
Нет.

Какие мультплеерные режимы будут в игре?
Командный и одиночный deathmatch и один уникальный, обусловленный спецификой Зоны – artifact-hunting. Мы прекрасно понимаем значение хорошей реализации сетевых режимов и экономить на них не собираемся.
Мультиплеер будет еще одной сильной стороной проекта.

Насколько большим является игровой мир?
Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров.

Старые надписи в зоне (знаки, таблички:) на каком языке будут?
На русском и на украинском. В игре используются даже фотографии некоторых реальных табличек и надписей из Чернобыля.

Технические
На каких платформах выйдет игра?
На PC.

Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
До 32 игроков.

Можно ли будет играть по модему?
Непосредственно в игру это встроено не будет, но установление TCP/IP соединения средствами Windows будет освещено в руководстве, прилагаемом к игре.

При входе в здание будет загрузка, или "внутренность" здания касается улицы?
Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем.

Как будет реализован переход с уровня на уровень?
Подгрузкой при переходе через границу уровня.

При помощи каких технологий реализовываются водные поверхности?
Пиксельные шейдеры.

Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
Обязательно будет, ведь моды - залог долгих лет игры. После выхода полной версии "Сталкера" мы предоставим игрокам для свободного скачивания редактор с широким инструментарием для создания своих уровней и объектов для игры.

Будет ли Motion Capture?
Анимация игры основывается на технологии motion capture, но финальный результат вручную доработан художниками-аниматорами для большей зрелищности.

Источник: soc.stalker-game.ru
0 комментариев
X Последние комментарии
Меченый
Меченый Тут еще видео главного меню добавили, смотрим Здесь