FAQ по Сталкер: Чистое Небо

добавлено
Почему приквел?
Причин, почему мы взялись именно за приквел, несколько. Во-первых, в оригинальной игре говорится о том, что Стрелок трижды пробирался к центру Зоны. Он единственный кому удалось осуществить подобное. События в "S.T.A.L.K.E.R." начинаются весьма загадочным образом. Главного героя без памяти находят на краю Зоны, рядом с разбившимся грузовиком смерти. В процессе игры, Стрелок осуществляет третий, успешный, поход к центру Зоны. Что происходило с ним до этих событий, что было во время первого и второго похода Стрелка, как отреагировала Зона, как и почему главные герой оказался в грузовике смерти - эти вопросы остались без ответа. И вот об этом нам расскажет приквел.

Второе, что побудило нас взяться именно за приквел - это масштабность и оригинальность мира S.T.A.L.K.E.R. Зону весьма тяжело сравнить с привычными игровыми вселенными. В ней много новых понятий и правил, таких как сталкеровство, аномалии, артефакты, детекторы и др. Мы хотели бы лучше познакомить с этим необычным местом - Зоной вокруг Чернобыльской станции, прежде чем взяться за рассказ большой новой истории. Нам кажется это очень правильным шагом, который необходим чтобы игроки подробнее познакомились с миром S.T.A.L.K.E.R.

Одиночная игра
Сюжет

Кто является главным героем?
Главный герой – сталкер-наемник, который против собственной воли будет вовлечен в события глобальной войны группировок в Зоне. Главный герой играет против Стрелка. Мы хотим показать альтернативный взгляд на события, связанные со Стрелком и дать игроку почувствовать, что не бывает однозначно хорошего или плохого.

Вы говорили о том, что сюжет предполагает много возможностей для игрока. Насколько подробно вы следовали роману Стругацких?
К слову сказать, мы не пытались повторить сюжет Стругацких и в первой части игры, равно как и в приквеле. В "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо" игроки увидят новый сюжет, альтернативную историю, увиденную из глаз другого главного героя за год до событий оригинальной игры.

Сколько будет у игры концовок?
Не будем кривить душой, пытаясь потешить любителей множественных окончаний игры - концовка одна. Здесь и не может быть другого ответа, ведь у первой игры есть начало и оно одно, а так как "Чистое Небо" – это не адд-он, а полноценная игра-предыстория, то и окончание у нее должно быть одно, совпадающее с началом "S.T.A.L.K.E.R.".

Игровой процесс. Прохождение игры

На сколько часов геймплея рассчитана игра?
Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и в "S.T.A.L.K.E.R.", у игрока будет достаточная свобода, чтобы при желании остаться в Зоне на подольше.

Есть ли новые элементы в геймплее игры? Или же он такой же, как в оригинале?
Суть игрового процесса в "Чистом Небе" осталась неизменной, мы лишь усовершенствуем и экспериментируем над идеями, заложенными в первой игре. Так, неизменной осталось свобода действий игрока, улучшился AI у компьютерных персонажей, усовершенствована система симуляции жизни. Ключевым элементом игрового процесса и экспериментом в приквеле стала глобальная Война Группировок сталкеров в Зоне.

Будут ли всё-таки в игре новые возможности (сон, например)?
Сон добавлять не планируем. Новых возможностей будет море – модификации оружия и брони, пристрелка оружия, двуручный HUD, доработанная концепция артефактов и аномалий (артефакты придется искать с детекторами) и многое другое.

Будут ли исправлены очевидные ошибки финальной версии, включая бессмертных ворон, отсутствие дырок от пуль на NPC и пр.?
Птиц можно стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже есть своя мини-игра, построенная на этом. Касательно дырок от пуль в NPC – также. По поводу ошибок отмечу, что отзывы игроков дали нам огромное количество полезной информации, так что полным ходом работаем над исправлениями.

Локации и территории

Какие новые территории будем исследовать? Появятся ли уровни из оригинального S.T.A.L.K.E.R.? Как они расположены на карте?
Представьте себе Зону в виде большого пирога, с ЧАЭС в самом центре. Оригинальная игра отрезает и дает попробовать один кусок этого пирога. В приквеле отрезаем еще одну часть пирога.
Основное отличие локаций в приквеле от первой части – внешне более аномальная, дикая Зона. Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее недоступные: Рыжий Лес, затерянный исследовательский городок Лиманск, болота.

Сможем ли мы посетить все старые места боевой славы или путь в Припять и к АЭС для нас заказан? Надеемся, что бар "100 Рентген" не будет закрыт на учет...
В прошлом Зона достаточно сильно отличалась и далеко не все старые места можно будет посетить. Мощные выбросы достаточно сильно меняли Зону, открывая новые проходы и закрывая старые. В том числе отрезанными для игроков стали территории бара, Припяти, и диких территорий, зато открыт был доступ к другим локациям.

Какое соотношение outdoor и indoor пространства в игре?
80% - outdoor, 20% - indoor.

Будет ли Чернобыльская АЭС полностью доступной для исследования, или всё ещё будет содержать места скопления радиации и пузырьки телепортации для ограничения движения игрока через станцию?
События в Чистом Небе происходят за год до известного похода Стрелка, радиации на ЧАЭС намного больше, что существенно ограничит передвижение по станции, к тому же в сердце Зоны очень много аномалий.

Главный герой

За кого играем? События игры развиваются вплоть до момента, когда Стрелок оказывается в грузовике смерти, как в начале оригинала?
Главный герой - сталкер-наемник, который против своей воли становится участником глобальных событий, разворачивающихся в Зоне. Один из выбросов повреждает нервную систему главного героя. Первый поход Стрелка к ЧАЭС, выводит Зону из равновесия. Зону будоражит, участились выбросы. Каждый выброс все больше “выжигает” нервную систему игрока. Выхода нет - для того чтобы выжить, главному герою необходимо найти и остановить Стрелка, который опять рвется к центру Зоны.

Да, в приквеле нам предстоит играть против Стрелка. Мы хотим показать альтернативный взгляд на происходящее в Зоне, что нет чисто белых или черных цветов, не бывает только хорошо или плохо.

Так главный герой против своей воли окажется в центре глобальных событий, которые приведут к тому, с чего начинается "S.T.A.L.K.E.R.". Многие вопросы получат свои ответы и картинка сложится в единое целое.

Будем ли мы меньше чувствовать себя "волком-одиночкой"?
Это зависит от стиля прохождения игрока. Если двигаться осторожно и в основном по сюжету, то да, игрок будет один на один со всей Зоной, переходя от одного события к другому. Если вступить в группировку, то ощущение будет уже другим - игрок будет частью противостояния фракций.

Сможет ли ГГ ползать, перелезать через стены?
Принципиально новых изменений в управлении и возможностях ГГ нет. Как и в первой части, он сможет присаживаться, а для того, чтобы пролазить в низкие тоннели, можно будет приседать еще ниже. Немного изменилось положение камеры, теперь она выше.

NPC. Группировки сталкеров

С какими новыми группировками сталкеров нам предстоит встретиться в приквеле, и чем они отличаются друг от друга (кроме любимых цветов и характеристик клановой брони, разумеется)?
В "Чистом Небе" мы увидим все уже знакомые по первой игре группировки, плюс одну новую, не представленную в оригинале. Играть можно будет за любую из 5 фракций – Чистое Небо, Сталкеры, Долг, Свобода, Бандиты (остальные по умолчанию враждебные). Новая группировка созвучна с названием приквела - Чистое небо, наш главный герой как раз оттуда.

Сразу скажу, мы существенно улучшаем функциональность группировок и разнообразие поведения сталкеров. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные, как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника. Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Игрок получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана.
В зависимости от рангов, будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеранов уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных точек, оказание помощи с отрядом союзников, отражение контратак, сопровождение отряда и многое другое.

Разные группировки имеют свои характерные особенности и отличия. Бандиты, к примеру, предпочитают вместо того, чтоб самостоятельно трудиться над поиском артефактов, отнимать их у сталкеров или, в буквальном смысле, порабощать незадачливых искателей артефактов, заставляя их работать на себя. Таким образом, зачистив участок от бандитов, можно еще и помочь другим сталкерам избавиться от гнета негодяев.

Все описанные механизмы являются основной Войны Группировок – ключевого элемента геймплея в приквеле.

Станет ли присоединение к одной из групп обязательным пунктом повестки дня, или все главные задачи сюжетной линии можно будет решить в одиночку старым проверенным способом Save/Load?
В приквеле сама идея игры не изменилась, а углубилась, то есть свобода стоит в первых рядах. Присоединение к какой-либо группировке всего лишь опция к основной сюжетной линии. Война группировок идет параллельно, и игрок может поучаствовать и повлиять на нее.
Изначально все общение с группировками происходит на уровне шестерок, они дают ерундовые задания, проверяя на прочность, но с ростом доверия к игроку, общение смещается все выше и выше, открывая доступ к ключевым персонажам группировки, оборудованию и т.д.

В анонсе "Чистого неба", а именно в особенностях игры указано, что любую группировку можно будет привести к победе. Означает ли это наличие возможности полного прохождения игры за одну из группировок, либо реализовано как одно из ответвлений основной сюжетной линии?
Игрок отыгрывает роль сталкера-наемника, который может принять сторону практически любой из существующих фракций в игре. Основным элементом игрового процесса станет глобальная война группировок за ресурсные, научные и территориальные точки в Зоне. Чем больше таких точек у группировки, тем мощнее она становится и тем больше сталкеров она может привлекать в свои ряды.

Глобальная война группировок целиком и полностью контролируется системой симуляции жизни и происходит независимо от игрока. Игрок волен остаться безучастным, либо же влиться в события этой войны на любом из этапов игры, присоединиться к выбранной группировке и помочь ей занять доминирующую позицию в Зоне.

Первая и большая часть игры будет ориентирована именно на войну группировок и симуляционный геймплей. В заключительной, более линейной части "Чистого Неба" игрок будет ориентирован на противостояние Стрелку. Однако при этом он может оставаться верным делам своей группировки до самого финала игры.

Игрок сможет присоединиться практически к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана?
Выполняя задания и поручения группировки вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах.

Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других?
Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать "коврижки", доступные только этому клану, это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами.

Будут ли NPC адекватно реагировать на погодные условия? Т.е. в дождь - хуже слышат, ночью - хуже стреляют и т.п.
Да, будут, но у вас вряд ли появится возможность их об этом спросить, так как, когда враги вас обнаружат, то ближе чем на расстояние выстрела они вас не подпустят, а друзья не привыкли жаловаться на такую мелочь, как погодные условия.

Очень хотелось бы большего разнообразия в боевом поведении NPC, чтобы они умели кемперить, занимать укромные местечки, перебежками незаметно обходить игрока и пытаться убить игрока на расстоянии так, чтобы он их не замечал. Можно ли надеяться на что-либо подобное в ЧН?
В ЧН улучшен AI противников, NPC получили новые возможности, появилась функция обхода динамических препятствий, добавлены различные тактики ведения боя в зависимости от того, какое оружие в руках. Добавлена возможность бросать гранаты, а также умение пользоваться укрытиями.

Вот возник вопрос. Если, например, вальнут технаря, торгаша и.т.д. на базе группировки то станет ли на их место какой нить другой сталкер? Или так навечно и останется группировка без нужного человека (хотя группировка и будет процветающая)?
Вы сможете убить некоторых техников, торговцев и людей, которые вам помогают выжить в Зоне, но не забывайте, что вы один, а в группировке много сталкеров и если вы откроете огонь на территории лагеря, то сами можете стать трупом. Но если же вам таки удастся убить NPC и еще и выжить после этого, тогда на их место придут новые, ведь очень тяжело выжить в Зоне без таких людей, как техники и торговцы.

Могут ли NPC быть наняты и путешествовать с игроком?
Нет, игрок по своей сути одиночка в Зоне, но вы сможете присоединяться к дружеской группировке, участвовать вместе с ними в атаках и помочь им выиграть войну. Введена также базовая система взаимодействия с отрядами NPC, если игрок направляется с ними на задание.

Война группировок

Одним из ключевых моментов игры является война различных группировок сталкеров. Какие боевые сцены мы увидим? Сколько персонажей будет задействовано?
Действительно, события приквела развиваются на фоне конфликта группировок. Изменения в Зоне привели к нарушению баланса между фракциями сталкеров, сложившемуся за несколько лет. Каждая фракция контролировала свои переходы, аномальные места и локации - было выгодно сосуществовать, чем конфликтовать.

Однако в один момент все поменялось из-за выбросов, перекраивающих карту Зоны - и начались конфликты за новые территории, началась Война Группировок.

Говоря о Войне Группировок не стоит представлять себе массовые сцены высадки в Нормандии. В мире S.T.A.L.K.E.R. нет больших батальонов и армий. Практически у каждой группировки есть основная база, а также ресурсные и научные точки, контролируемые ее бойцами.
Поэтому война будет идти за территории и позиции. Группировки воюют друг с другом, однако локальные стычки проходят на уровне не более 10х10 сталкеров.

Самый масштабный бой идет за потерянный город Лиманск, который открывает альтернативный проход к центру Зоны. За него сражаются две самых сильных сталкеровских группировки - Долг и Свобода.

Какие миссии и сцены позволит создать война группировок? Какая часть этой войны контролируется AI?
Война группировок управляется системой симуляции жизни. Это полностью симуляционный режим игры. Как и в "S.T.A.L.K.E.R.", сюжетная линия помещена в симуляционный геймплей - войну группировок. Игрок может идти по сюжетной линии и учувствовать или не участвовать в противостоянии фракций. Один раз сюжетная линия пересечется с симуляционным геймплеем. Для того, чтобы пробиться в Лиманск, нам предстоит ослабить одну из группировок, приняв участие в противостоянии фракций.

Основная цель Войны Группировок - принести смысла и глубину в систему симуляции жизни. Если функциональность и разнообразие поведения сталкеров и группировок в "S.T.A.L.K.E.R." была на начальном уровне, то в приквеле все обрело более глубокий смысл. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника.

Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Герой получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана. В зависимости от рангов будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеран уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных точек, приходить на помощь отрядом союзников, отбивать контратаки, сопровождать отряд к аномальному месту и многое другое.

Еще одну цель, которую мы ставили перед собой при создании механики войны группировок, чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Например, контрольную точку ведущую к месту с артефактами контролируют бандиты. Уничтожение бандитов означает, что путь к ресурсам безопасен. Игрок увидит, как сталкеры его группировки пойдут на освобожденную местность за артефактами. Другой пример - чем больше группировка контролирует "артефактных" точек, тем более крутых сталкеров она может вербовать. А захват научной точки дает доступ к новому оборудованию и оружию, и сталкеры группировки лучше экипируются.

Можно ли будет потом присоединиться к другому клану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций?
Переход между кланами возможен, конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя.

Можно ли будет полностью уничтожить все группировки кроме той, за которую ты играешь?
Нет, полностью уничтожить группировку нельзя – на место погибших сталкеров будут приходить новые.

Сможет ли вражеский отряд, поняв бесперспективность дальнейшей схватки, отступить и уйти (допустим на свою базу, допустим за подкреплением)?
Вражеский отряд будет драться до последнего. Ведь отступление – это проигрыш заранее, тем более, что у их врага появится прекрасная возможность выстрелить им в спину. А так, они займут оборону и попытаются продержаться, пока им на помощь не придет другой отряд.

Кроме мини-игр о которых вы упоминали, какие другие различия будут между группировками сверх чисто внешних? Будут ли различия в составе отрядов и тактике?
Кроме мини-игр у группировок в Чистом Небе будут различия в вооружении, каждая фракция предпочитает свой вид оружия и защиты, в зависимости от их бюджета и внутренней политики. Также отличаются тактики ведения боя, например, бандиты для атаки предпочитают вечернее время суток, а военные – утро.

Система симуляции жизни

Как усовершенствуется система симуляции жизни? В какую сторону развивается? Чем сможете удивить?
Цель доработок системы симуляции жизни - придать смысл и глубину действиям NPC в симуляции. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений.

Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий - группировка становиться более влиятельной, в нее идут новички. Захватили новую научную точку - у новоприбывших членов группировки в продаже появляется новый костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника.

Ситуация в симуляции постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Такого рода события могут становиться заданиями для игрока. Цепочки таких заданий позволяют ослаблять одни группировки, и усиливать другие и в конечном итоге может привести к победе оной фракции над другой.

Стоит ли ожидать в проекте разблокированную систему симуляции жизни? (отсутствие гулагов, кроме сюжетных ключевых сцен)?
В приквеле появятся наработки по симуляции, которые по каким-либо причинам не вошли в первую часть игры. Система симуляции жизни также будет сильно отличаться. Это подтверждается тем фактом, что центральным элементом геймплея станет Война группировок.

Будет ли система укрытий в Чистом Небе доступна только AI?
Не стоит забывать, что S.T.A.L.K.E.R. – это shooter от первого лица, а не stealth-игра, поэтому игроку будет неудобно прятаться за укрытиями. Но для того, чтобы сделать бой более реалистичным и зрелищным NPC будут использовать укрытия (внедрена технология smart cover).

AI. Усовершенствования

Правда ли, что изменится искусственный интеллект? В чем это будет выражаться, и сможем ли мы, к примеру, покомандовать другими бойцами?
Искусственный интеллект очень сильно доработан. Появилась функция обхода динамических препятствий, добавлены различные тактики ведения боя в зависимости от того, какое оружие в руках. Добавлена возможность бросать гранаты, однако просчет броска будет честным, а не "по квадратикам", так что теперь возможны броски и в окна. Для NPC по уровню будут расставлены своего рода "подсказки", по которым они будут знать, что здесь можно стрелять через окно, а здесь можно вести огонь, выглядывая из-за стены и многое другое. То есть противники теперь будут знать, как использовать тот или иной предмет на уровне.

Монстры и животные

Каких новых монстров и животных мы увидим на диком лоне Чернобыльской природы?
Болотная тварь, подвид Кровососа. Монстр использует невидимость, очень быстро перемещается, может делать затяжные высокие прыжки, при этом может хватать жертву на лету, мгновенно исчезая вместе с несчастным.

Оружие. Броня

Что будет нового из оружия? Какие нововведения здесь?
В приквеле будет представлено несколько новых стволов, а также ряд новых возможностей. В частности, оружие и броню можно будет чинить. Будет понятие обычного оружия, которое часто встречается у NPC в игре. И редкие типы оружия, за которыми нужно побегать в игре.

Обычное оружие практически не модифицируется и не улучшается. Редкие стволы можно значительно улучшить. В среднем для каждого такого оружия может быть до 10 модификаций, в некоторых случаях – до 16. Это же касается и брони. Можно будет ремонтировать оружие. Мы смещаем акцент в сторону того, чтобы игроки искали именно то оружие, которое им больше всего подходит, модифицировали его, пристреливали, ремонтировали и проходили с ним до конца.

Появится возможность держать 2 предмета в 2 руках. Например, детектор и пистолет.

Ремонт оружия и брони возможно будет осуществить у специализированных персонажей, либо мы научились чинить самостоятельно?
В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать.

Броня (экзоскелеты ) останутся прежними по игре или будут добавлены новые уникальные комбинезоны? Будут ли экзоскелеты свободы, долга, монолита? И такой вопрос будет ли в военных комбинезонах защита от пси-излучения (от контролеров) или это только моды дают такую возможность?
В игре будут новые виды брони, у каждой группировки есть свои уникальные комбинезоны, каждый костюм обладает своими преимуществами и недостатками. Также хотелось бы напомнить, что, как и оружие, вы можете не только отремонтировать вашу броню, у специального мастера, но и произвести определенные усовершенствования. Например, если вы не уверенны, что при встрече с контролером у вас есть шанс выжить, то вы можете модернизировать ваш костюм на защиту от пси-излучения.

Артефакты и аномалии

Аномалии останутся те же?
Мы несколько меняем концепцию аномалий и артефактов, хотим больше приблизить их к тому, что нравится игрокам. К примеру, в приквеле появится необходимость в детекторе – многие аномалии и артефакты будут невидимы, без детектора их обнаружить будет невозможно (мы модифицируем HUD игрока, чтоб была возможность использовать 2 руки, например, в одной – детектор, в другой – пистолет). Артефактов в целом станет меньше, будут редкие и дорогие виды, за которые действительно стоит побороться.

Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игровой механике?
Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении.

Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в оригинале.

Увидим ли мы новые применения артефактам в ЧН, отсутствующие в ТЧ?
Принципиально новых вариантов применения артефактов в "Чистом Небе" не будет. Та же возможность использования свойств артефактов, если прикрепить их в слоты на костюме. Однако параметры и свойства артефактов были существенно переработаны таким образом, что использование артефактов стало более интуитивным и ясным. Было сокращено число негативных влияний артефактов, но не стоит забывать, что артефакты – это порождение Зоны и большинство из них радиоактивны, что, как известно, негативно влияет на человека.
наверх

RPG-элементы

В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками?
Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас.

Ожидать ли нам в проекте "Чистое Небо" пополнения списка item'ов (всяческие приспособления, новые детекторы и пр.)?
Да, будет введен ряд уникального оружия и брони (с большим количеством возможных усовершенствований), мы также несколько изменяем концепцию обращения с артефактами – будут детекторы, специальные контейнеры и т.д.

Техника и перемещение по Зоне
Фигурирующая в пресс-релизе опция Fast Travel - нечто вроде мгновенной телепортации с места на место или нечто другое?
Действительно, так называемый "fast travel" добавляется в игру, однако система эта настолько "сталкерская", что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет.

Планируется ли возвращение возможности управления транспортом в приквеле и увидим ли мы новых монстров?
Технически возможность управлять транспортом, как известно, в игре имеется. Однако мы по-прежнему считаем, что езда на технике не увязывается с концепцией геймплея S.T.A.L.K.E.R. Поэтому в официальном релизе транспорта не ждите.

Даст ли "Чистое Небо" возможность свободного перемещения, или в нём будет концовка, завершающая повествование? Будут ли в нём точки необратимости, такие как уровень ЧАЭС в Shadow of Chernobyl?
В Чистом Небе у игрока будет гораздо больше возможностей, он сможет свободно перемещаться между локациями, выполнять задания или же просто исследовать Зону в поисках хабара.

Но для того, чтоб логически связать приквел с первой игрой, мы сделали точку необратимости, после которой игрок не сможет вернуться на предыдущие локации и будет выполнять основную миссию игры, конец которой – это начало оригинального "S.T.A.L.K.E.R".

HUD, интерфейс, PDA

Какие изменения коснутся интерфейса, карты и т.п.?
С учетом пожеланий и отзывов игроков, грядут изменения интерфейса, большая переделка PDA (улучшается функциональность карты, на которой отмечаются задания, усовершенствуется система выдачи квестов). В отношении HUD - уменьшим количество иконок на экране, дадим игроку возможность брать предметы в две руки и др.

Экономика и баланс

Изменится ли как-нибудь финансовая система, или к концу игры наш герой все так же будет напоминать победителя передачи "Кто хочет стать миллионером" и умрет, попав под гайкопад?
Баланс игры и финансовая система были основательно переработаны, теперь у игрока есть много куда потратить деньги – костюмы, оружие. "Ширпотребные" стволы, выпадающие из каждого встречного сталкера-новичка теперь стоят сущие копейки и не представляют никакого интереса. Действительно хорошее оружие придется поискать, либо же выкладывать за них кругленькую сумму. Эти стволы могут быть улучшены, и желающему получить в свои руки по настоящему уникальное и мощное оружие придется потратиться на усовершенствования. Такое оружие будет можно и нужно ремонтировать, держать в хорошем техническом состоянии.

Сетевая игра

Режимы игры. Усовершенствования

Будут ли новые сетевые режимы? Какие усовершенствования в сетевой игре?
Мы добавили новый сетевой режим игры capture the flag, а также ряд новых уникальных карт для сетевой игры.

Будет ли кооперативное прохождение игры?
Пока мы отложили реализацию этой идеи.

Хотите ли Вы разработать NPC для сетевой игры или хотя бы оставить поддержку AI в сетевой игре для фанов и моддеров, которые сами смогут сделать AI сетки и спаун?
Это не так просто, как кажется, поскольку боты в сетевой игре должны уметь делать все, что делают игроки: лазить по лестницам, крышам и т.д. – для этого нужно писать отдельную функциональность. Наши усилия с приквелом направлены на то, чтобы сделать максимум доработок для одиночной игры в АI, чтоб это был один из самых интересных АI в индустрии. К примеру, в приквеле АI сможет кидать гранаты, использовать различные тактики (оборонительная, наступательная), использовать преимущества различных укрытий, реализована функция реакции на гранату, контузия и др.

Движок и технологии

Изменения и усовершенствования

Какие усовершенствования мы увидим в ЧН? Будут ли изменения в графике?
Мы существенно обновляем и модифицируем все области игры. Будет усовершенствован AI: внедряется функция обхода динамических препятствий, функция броска гранаты у NPC; переделывается анимационный движок (мы учли нарекания по анимации), внедряется инверсная кинематика. В отношении графики - реализовываем parallax bump, soft particles, motion blur, eye adaptation effect, сделано большое количество новых материалов и шейдеров, усовершенствуется модель освещения.

В приквеле появится 3-й графический рендер - DX10, над которым мы сейчас усиленно работаем. Вы увидите самые новые графические технологии в приквеле.
Изменяется технология изготовления графики. Все новые персонажи сделаны с картой нормали, которая снимается с высокополигональной модели в 3 млн полигонов.

Также, с учетом пожеланий и отзывов игроков, грядут изменения интерфейса, большая переделка PDA (улучшается функциональность карты, на которой отмечаются задания, усовершенствуется система выдачи квестов). В отношении HUD - уменьшим количество иконок на экране, дадим игроку возможность брать предметы в две руки и др.

В игре будет использована инверсная кинематика - как она будет проявляться?
Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой висят в воздухе, в то время, как вторая нога стоит на возвышении. Так вот инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги независимо от неровностей будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее.

Во многих роликах к "Чистому Небу" я видел как от выстрелов отлетали куски стен. Отсюда вопрос: это доработка физического движка?
Геометрия будет разрушаемая местами, где это интересно по сюжету или уместно. Например, как вы могли видеть в одном из роликов, когда ГГ пытался уничтожить вертолет и когда он попадал в стены, то отлетали куски, и в тоже время, когда вертолет стрелял в ГГ, то разбивал предметы, за которыми тот прятался.

Директ-Х 10
Чем окажется в игре поддержка DirectX 10? Мы видели, как сильно изменилась игра после перехода с Direct X 8 рендера на 9ку. Что ожидает нас в данном случае? Какие новые эффекты? Увеличенный полигонаж и размеры текстур?
Хотелось бы начать с того, что очень сильно был модернизирован 9-й графический рендер - освещение, тени, вода, depth of field, motion blur, детализация, мягкие партиклы – можно смело сказать, что это один из самых мощных "девятых" на сегодняшний день.

В игре предстанет и современный 10-й рендер, где из уже известных фич будут такие как объемный свет и дым, намокающие поверхности, мягкие тени.

Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам?
Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку, однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части.

Планы по следующим играм

Планируете ли делать игры в других жанрах, помимо FPS? Как относитесь к общей игровой тенденции в мире к ММО?
Наша компания уже пробовала разработку игр в различных жанрах и направлениях, однако постепенно мы пришли к тому, что получается у нас лучше всего – action. Сейчас мы больше думаем в направлении перехода от разработки исключительно для PC к мультиплатформенности – хотим разрабатывать на консоли. Мысли об ММО также есть, но пока ничего конкретного.

Самая первая идея "S.T.A.L.K.E.R." была значительно ближе к тематике научной фантастики. Планировали ли вы выпуск полностью другой FPS игры, возможно на движке X-Ray?
Да, изначальная концепция "S.T.A.L.K.E.R." предполагала покорение далеких планет и цивилизаций, в лучших традициях Хайнлайна. Она, впрочем, не продержалась у нас и года и вскоре была сменена на ту, которая показалась нам более интересной и выигрышной – сталкеры в Чернобыльской зоне отчуждения. Мы продолжаем трудиться в этом же направлении, поскольку тема настолько объемная и интересная, что ее невозможно раскрыть в рамках одной игры. Игроки стали более опытными сталкерами, поэтому теперь мы можем пустить их в глубинные, более аномальные и опасные локации.

У нас много идей по развитию системы симуляции жизни, работаем в направлении большей зрелищности экшена в игре. Сил и времени на создание других игр сейчас попросту нет.

Консоли

Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли?
Мы уже получили инструментарий для разработки на PS3, X-Box и Wii. В данный момент мы экспериментируем и проводим тесты движка. Пока ничего не анонсировано.

Насколько возможно совмещение файлов оригинального "S.T.A.L.K.E.R." и "Чистого Неба" (настройки оружия, озвучка, HUD, иконки и т.п.)?
Так как много элементов в "Чистом Небе" переделано и изменено, совместить файлы обеих игр является непростой задачей. "Чистое Небо" - самостоятельный продукт с большим количеством нововведений как в технологии, так и игровом процессе.

Некоторые люди были весьма расстроены тем, что русский диалог был брошен в пользу локализированных версий. Оригинальный язык играл важную роль в создании уникальной атмосферы ТЧ. Нельзя ли добавить возможность включать и выключать оригинальный русский диалог? Мне частично понятно решение GSC сделать полный перевод для повышения продаж... но значительная часть шарма ТЧ была основана на родном языке. Пожалуйста не отказывайтесь от него!
В первую очередь, локализация первой части "S.T.A.L.K.E.R." была сделана, для того, чтоб игрок смог полностью влиться в игру, проникнутся и прочувствовать саму идею и сюжет. Для этого мало просто прочитать текст внизу экрана, надо еще и слышать его. Поэтому основные сюжетные диалоги будут локализированы, а чтоб сохранить атмосферность игры, тексты в игре были специально переведены с акцентом. Также на русском языке были оставлены байки возле костра. В "Чистом Небе" мы пойдем тем же путем.

Детекторы

Сколько будет видов детекторов?
В "Чистом Небе" будет три вида детекторов, каждый из которых реагирует на радиацию и аномалии, различия – в поиске артефактов. Чем современней и дороже детектор, тем лучше он регистрирует артефакты и у вас появляется больше шансов найти хороший хабар.

Можно ли будет улучшать детекторы?
Если вы уже достаточно подзаработали, тогда вы сможете поменять свой старый детектор на более новую модель, с бОльшими возможностями.

Вопросы, полученные после выхода игры
Почему все торговцы в Зоне покупают оружие и снаряжение у игрока по просто шуточным ценам?! Как можно продать пистолет за, скажем 15 рублей?! Это же абсурд! Или бронежилет за 100?! Неужели нельзя, что бы торговцы покупали вещи у игрока хотя бы за две третьих стоимости? В "Shadow of Chernobyl" их расценки и то были выше.
В интервью и прочих материалах по игре мы многократно говорили о том, что будем менять систему скупки лута, чтобы сделать заработок денег сталкерами поистине непростым занятием, чтобы несколько подтолкнуть игрока к сбору артефактов, а не тасканию нагруженных стволами трупов. Если в первой игре можно было легко стать обладателем несметного богатства безо всякой возможности его потратить, то теперь все честнее - деньги нужно именно зарабатывать, да и потратить есть куда - улучшение и починка стволов и костюмов.

У меня вопрос - поддерживает ли эта версия движка стереозвук, ибо ambient с болот записан в стерео, зато звуки выстрелов и проч. полезные вещи остались моно. Можно ли будет заменять их стереовариантом? Поддерживает ли версия движка 2008-ого года(!) такой формат?
Звуковые эффекты в основном пишутся в моно для того, чтобы в игре можно было должным образом разводя звук по каналам создавать направление источника звука.

Почему вырезали подземелье Припяти? Ее не успели доделать или припасли на S.T.A.L.K.E.R.2?
На определенном этапе разработки было принято решение убрать подземелья Припяти и расширить подземелье Агропрома. На решение повлиял ряд факторов.

Почему нет локаций Дикой Территории?
По сюжету игры выбросы большой мощности переворачивали Зону с ног на голову, заваливая и перекрывая аномалиями доступ в привычные нам по первой части локации. Ну если быть точным, то были завалены проходы на болота, Рыжий лес, Лиманск и прочие, а открылись проходы к диким территориям и и т.д.

Почему аномалий так мало? Их приходится искать. Концепцией зоны тут и не пахло. Сделали бы немного полей и кучу аномалий, заодно с детектором будет смысл постоянно бегать - вдруг наткнёшься. Также не хватает динамических аномалий.
Создание динамических аномалий сопряжено с определенными техническими трудностями. В частности с построением пути NPC. Если на его обычном пути, например, патрулирования появится аномалия и будет это в узком проходе, то NPC не сможет попросить путь обхода и зависнет там. По этой причине динамических аномалий пока нет.

Почему такие проблемы с Windows Vista64?
Vista64 еще сама по себе достаточно сырая операционная система. Постоянно выходят новые версии драйверов, исправляющие мелкие и крупные недочеты. Мы стараемся оперативно сообщать о всех найденных ошибках производителям драйверов, но исправление некоторых из них не зависит от нас. Мы бы порекомендовали не играть на Vista64, на Vista32 игра работает гораздо стабильнее. Все, что зависит от нас, будем исправлять.

Почему NPC не обучены видеть аномалии?
NPC видят аномалии. Однако в экстремальных ситуациях в их поведении заложена вероятность ошибки, они могут забыть об аномалии и вбежать в нее.

Почему аномалий так мало?
Мы старались выдержать баланс между action-составляющей игры и поиском артефактов. На каждую локацию, в среднем, приходится по 3-4 аномальных поля. По нашему мнению этого вполне достаточно. Сами же поля были расширены, плюс были добавлены визуально уникальные места действия аномалий. Наша ключевая идея была – сделать столкновение с каждой аномалией запоминающимся.

Почему в Зоне монстров меньше, чем людей?
Такова была изначальная концепция войны группировок. Планировалось, что в дневное время игроку будут встречаться в основном сталкеры, а в ночное - мутанты.
На практике оказалось, что большинство людей играют в дневное время, предпочитая переждать ночь на базах группировок. Поэтому мутанты встречаются так редко.

Почему оружие без усовершенствований настолько бесполезно?
Мы так не считаем. Конечно, если сравнивать эффективность оружия в S.T.A.L.K.E.R. с оружием в других играх, то в нашей игре оно и стреляет менее точно, и повреждений наносит меньше. Однако, это наш вариант баланса. Мы не претендуем на то, что он наилучший среди всех игр, но, по нашему мнению, для S.T.A.L.K.E.R. он подходит лучше всего.

Изначально перед нами стоял выбор: мы могли сделать различие в силе поражения между оружием или в баллистике. Мы решили сделать так, что оружие с одинаковым патроном имеет одинаковый урон, и различается лишь скорострельностью, дисперсией и так далее.

Почему артефакты настолько бесполезные?
Это спорное утверждение. Многие игроки действительно считают их бесполезными, другие же – наоборот. Причем вторых существенно больше. В ЧН мы постарались убрать из артефактов отрицательные свойства, чтобы повысить их использование. Также теперь артефакты не предназначаются для защиты от пуль и монстров. Их основная цель - защита от аномального воздействия и дополнительные бонусы: регенерация энергии, заживление ран.

Почему вырезаны некоторые старые локации?
Они не вырезаны. Мы изначально не планировали делать их в "Чистом Небе". Причины для каждой локации свои. Так, например, выжигатель мозгов во время событий "Чистом Небе" является непреодолимой преградой. Территорию вокруг бара 100 рентген, а также дикую территорию решили не включать по сюжетным соображениям.

Почему в игре нет нормальной системы симуляции жизни? группировки воюют, это хорошо. Но было бы куда интереснее если бы хотя бы 15% сталкеров просто одиночками гуляли по Зоне. Именно без таких мелочей атмосфера игры меняется ...
Есть два подхода к реализации системы симуляции жизни. В "Чистом Небе" мы решили показать полноценную войну группировок. Поэтому мы не дорабатывали поведение отдельно взятых сталкеров, сделав упор на групповых действиях.

Зачем такая необоснованная сложность игры, даже на уровне "Новичок"?! Это же игра! Само слово игра подразумевает приятное времяпровождение, отдых, а не стресс длинной в весь игровой процесс!
Наша игра не рассчитана на прохождение в стиле Doom 3. Здесь нужно прятаться от врагов, избегать сражений с многочисленными противниками. Плейтесты показали, что даже у начинающих игроков не возникало проблем, как только они приспосабливались к геймплею S.T.A.L.K.E.R.. Впрочем, мы будем следить за отзывами игроков и вносить соответствующие коррективы.

Зачем было изменять некоторые места в зоне (стены лаборатории ученых, лестница в водонапорной башне в деревне, и прочие мелочи), если между событиями "Чистого неба" и первой частью всего год? Неужели за год кто-то отодрал всю плитку из бункера ученых, и заменил лестницу в водонапорной башне с обычной на винтовую? И как за год Долг и Свобода успели сменить лагеря?
Год - достаточное время для серьезных изменений. Тем более в условиях Зоны.

Почему все торговцы в Зоне покупают оружие и снаряжение у игрока по просто шуточным ценам?! Как можно продать пистолет за, скажем 15 рублей?! Это же абсурд! Или бронежилет за 100?! Неужели нельзя, что бы торговцы покупали вещи у игрока хотя бы за две третьих стоимости? В Shadow of Chernobyl их расценки и то были выше.
Если бы они покупали оружие по нормальным ценам, то мы бы столкнулись со следующими проблемами: или деньги некуда было бы девать, или же собирать стволы – стало бы обязательным занятием. Поэтому мы решили не делать продажу хабара основным источником дохода.

Часто вы встречаете людей, выживших после нескольких огнестрельных ранений в голову? А в S.T.A.L.K.E.R. они повсюду. И это касается не только людей, но и большинства монстров.
Мы не стремимся сделать исключительно реалистичную игру. Да и попадания в голову выдерживают далеко не все персонажи. Обычно это или мощные мутанты с твердым черепом (кабаны, плоти) или бронированные NPC.

Планируется ли компанией выпуск продолжения S.T.A.L.K.E.R.?
Вселенная S.T.A.L.K.E.R. многогранна и захватывающа, и очень бы не хотелось обрывать историю жизни сталкеров в Зоне на полуслове. Пока еще рано говорить о конкретных планах. Cледите за новостями на официальном сайте.

Что с индустрией сувениров?
Мы получили много запросов касательно сувенирной продукции, связанной со S.T.A.L.K.E.R. Мы работаем над этой идеей. Следите за новостями на сайте.

Будет ли развиваться ролевая часть игры? Например введение навыков скрытности, поиска артефактов, стрельбы определенным стволом, торговли и т.п. Прокачку можно осуществлять как в серии The Elder Scrolls.
Ролевая часть будет развиваться в сторону модернизации системы модификации предметов, оружия, брони. Вводить изменения навыков героя мы пока не планировали.

Источник: cs.stalker-game.com
0 комментариев
X Последние комментарии
Меченый
Меченый Тут еще видео главного меню добавили, смотрим Здесь