Интервью с креативным директором 4A Games — Андреем Прохоровым

Недавно состоялся релиз Metro: Exodus и мы решили задать несколько вопросов креативному директору 4A Games — Андрей «PROF» Прохорову.

В. Как вы считаете, вы реализовали в Metro: Exodus все, что хотели, или, возможно, жалеете о чем-то упущенное?

О. В целом, я считаю, что игра удалась на славу. Такое многообразие, атмосферу, силу погружения и эмоциональную вовлеченность игрока в сценарий будет не просто перегнать другим проектам. При этом, мелких недостатков было много, но не вижу смысла о них сейчас говорить.

В. Как сейчас поживает команда после релиза, отдыхают после тяжелой работы или изо всех сил работают над DLC?

О. Так, работаем над патчами / ДЛЦ.

В. Вы сказали все, что хотели в рамках серии игр Metro? Стоит ли ожидать, если не продолжение, то, хотя бы, какого-то спиноффа от вас, или эта игра стала своего рода прощанием с серией?

О. Сначала мы посмотрим на продажи, и, собственно, заинтересованность игроков о вселенной. Пока трудно понять чего больше: «Хотим еще!», Или «Пусть сдохнут эти паразиты разработчики!» — и да, я знаю, что в Epic Store нельзя делать скриншоты :))

В. На конференции Games Gathering я играл в демо Metro Exodus на украинском языке, когда нам ждать ее в самой игре?

О. … уже скоро, вероятно в марте.

В. Как вы оцениваете сегодняшнее состояние дел в игровой индустрии и на рынке электронных развлечений?

О. Слишком общий вопрос, я не забиваю себе голову подобными темами, индустрия развивается,
электронных развлечений — тьма, на любой вкус, ну, значит, все хорошо.

В. Практически все известные украинские игры, так или иначе, касаются тематики постапокалипсиса. Не планируете ли вы сломать устоявшиеся рамки, и заняться и другими темами?

О. Да, есть мысли, но я не буду ими делиться пока мы еще не стартовали этот проект и дарить идеи не хочется.

В. Фанаты просят у вас в течение всего жизненного цикла серии Метро о выпуске инструментария для моддинга. Будут услышаны молитвы, или есть какая-то причина, по которой невозможно реализовать инструментарий?

О. Проблема только в том, что на них — инструменты для моддинга, нужно потратить время, которого постоянно не хватает. Определенные движения в эту сторону мы уже начали,
но ничего конкретного я обещать не буду — так будет! когда? — в этом десятилетии вероятно:

В. В Metro: Exodus впервые появились открытые локации. Сложно было перейти от рельсового рассказа к чему-то более масштабному?

О. Да, очень. Потратили 2 года, пока удалось смешать Сталкер и Метро в правильной пропорции так, чтобы метро не терялось.

В. Как удалось относительно небольшой команде сделать такую ​​масштабную игру?

О. Мы очень талантливые и очень трудолюбивые, других секретов нет 🙂

В. Планируется разработка игр не шутерного жанра?

О. Пока таких мыслей не было.

В. Откуда берете вдохновение в работе? Не покидает муза в процессе?

О. Книги / фильмы. После начала разработки вдохновения только усиливается / подпитывается миром, что мы создаем. То есть нет — не теряется.

В. Мы часто встречаем представителей компании 4A Games на различных выставках и конференциях. Не планируете ли вы посетить подобные мероприятия в ближайшее время?

О. Лично я — нет, пока восстанавливаюсь после инсульта.

В. Каким вы видите будущее украинского геймдева?

О. Хорошим, успешным. С большим количеством успешных проектов. По крайней мере, я не вижу причин, чтобы оно было плохим.